Başlıca 'Zindanlar ve Ejderhalar' Sınıfları Rehberi

Zindanlar ve Ejderhalar karakterler genellikle üç temel özellikle tanımlanır: türleri, sınıfları ve hizalanmaları. Sıradan insanlardan antropomorfik kuşlara, kedilere veya kertenkelelere kadar çok sayıda farklı türü oynamak mümkün olsa da, Zindanlar ve Ejderhalar sınıflar çok daha küçüktür. 13 resmi seçime ek olarak bir tane de şunlar için oluşturuldu: Kiritik rol kampanyalara dahil edilebilir.

Ama nedir Zindanlar ve Ejderhalar sınıf ve birini nasıl seçersiniz? Bir sonraki karakterinizi bilgilendirmek için her sınıfın belirli yeteneklerinin ve uzmanlıklarının bir dökümünü burada bulabilirsiniz.

Zanaatkâr

Tasha'dan bir cüce zanaatkar

(Sahil Büyücüleri)



Resmi sınıf listesine yapılan en yeni ekleme Zindanlar ve Ejderhalar 5e, 2020'de tanıtılan Artificer'dır Tasha'nın Her Şeyin Kazanı . Zanaatkarlar büyülü nesneler icat eder ve/veya gündelik nesnelere sihir aşılayarak çeşitli araçlarıyla güçten yararlanırlar.

Üçüncü seviyeden başlayarak, oyuncular takip etmek için dört Zanaatkar Uzmanı seçeneğinden birini seçebilirler: Alchemist, Armorer, Artillerist veya Battle Smith. Simyacılar mistik etkiler yaratmak için reaktifleri birleştirirken hem hayat verir hem de alır. Zırhçılar, zırhı değiştirir ve geliştirir, ardından düşmanlara saldırmak ve savunmalarını güçlendirmek için büyülerini kullanan ikinci bir deriye dönüşene kadar ona bağlanırlar. Topçular savaş alanında silahlar, patlamalar ve hatta büyük hasara neden olan enerji patlamaları atmak için sihir kullanırlar. Battle Smith'ler hem başkalarını korumaya hem de kırılanları onarmaya odaklanan şifacılardır.

D&D Zanaatkarlar, birinci seviyeden itibaren eşyalara büyü aşılamaya başlayabilir ve ilerledikçe daha fazla, daha iyi ve daha büyük eşyalarla çalışma becerisi kazanabilirler. Büyü kullanan diğer sınıflara göre biraz daha yüksek Can Puanları ve savunmaları vardır ve araçlara olan bağlılıkları onları daha da benzersiz kılar.

görünmez şehir sezon 3

Barbar

Barbarlar öfkeyle tanımlanır; bu onları yalnızca korkutucu savaşçılar yapmakla kalmaz, aynı zamanda onlara inanılmaz güç, dayanıklılık ve refleksler verir. Bunun için D&D Sınıfta öfke sadece bir duygu değil, her bir Barbarın dünyayla olan ilişkisinin yönlendirdiği bir güçtür. Atalarının gücünden, hayvanlarla olan bağlantılarından, şiddete olan yoğun arzularından ve hatta vahşi büyülere olan duyarlılıklarından faydalanabilirler.

Bir Barbar hangi yolu seçerse seçsin, yakındaki tehlikeleri tespit etme ve zırhları olmasa bile kendilerini koruma konusunda mükemmeldirler. Savaşta da gaddardırlar: Barbarlar ekstra saldırılara, özel Pervasız Saldırı yeteneğine (düşmanlarının kendilerine karşı saldırılarda avantaj elde etmesi karşılığında onlara yakın dövüş saldırılarında avantaj sağlar) ve belirli rollerde avantaj elde ederler. Barbarlar tanktır ve savunma ve saldırı yetenekleri onları her parti için bir nimet haline getirir.

Ozan

Ozanlar, müzikleriyle sihir örerler, bu da onların hem partilerine ilham vermelerine hem de savaşta düşmanlarını küçük düşürmelerine olanak tanır. İçinde Zindanlar ve Ejderhalar İlham, oyunculara belirli atışlarda avantaj sağlar, yani zarları iki kez atıp daha yüksek sayıyı alabilirler. Bu, özellikle oyuncunun karakterinin tehlikede olabileceği zindan gezileri ve dövüşlerde faydalıdır, ancak aynı zamanda oyun içi sosyal durumlar ve bilgi toplama için de faydalıdır. Zindan Ustaları İlham'ı ödüllendirebilir, ancak Ozanlar da öyle - ve kendi kişisel Jaskier'inizin sizi bir lavta veya ukulele ile takip etmesi sinir bozucu görünse de, büyük ölçüde karşılığını verebilir.

Üçüncü seviyede, Ozanlar becerilerini geliştirmek ve uzmanlaşmak için yedi Kolejden birini seçerler. Yaratılış Koleji, her şeyden sorumlu olan güçlü Yaratılış Şarkısı'nı öğretir ve öğrencilerine, arayışlarına yardımcı olacak nesneleri yaratma ve canlandırma yeteneğini aşılar. Güzel Konuşma Koleji, ozanlarına inanılmaz derecede ikna edici olmak için mantığı teatrallikle nasıl harmanlayacaklarını öğretiyor. College of Valor, en büyük kahramanların şarkılarını söylüyor, onların yaptıklarını hatırlatarak yenilerine ilham veriyor.

Bazı Kolejler Ozanları keskin bıçaklar gibi biler. Glamour Koleji, Ozanları Feywild'in yöntemleri konusunda eğitiyor, bu da onları hem saygı duyulan hem de korkutucu kılıyor. College of Lore, ilerleme için bilginin gerekli olduğu düzinelerce durumda onlara avantaj sağlamak için Ozanlara her şeyden biraz öğretir. Kılıç Koleji, silahlar, büyü ve şarkı konusunda inanılmaz bir yetenek kazandırır. Ve Fısıltılar Koleji, Ozanlara koyunlar arasında nasıl kurt gibi davranacaklarını öğretiyor, çünkü çoğu Ozan'ı tehditkar görmüyor; bu da onlara uyum sağlama ve daha sonra öğrendiklerini sert, hızlı ve şaşırtıcı bir güçle saldırmak için kullanma yeteneği veriyor.

Kan Avcısı

Explorer'da Bir Kan Avcısı

(Sahil Büyücüleri)

Kiritik rol Zindan Ustası Matthew Mercer, yeni bir sınıf olarak yayınlanan Kan Avcısı'nı yarattı. Zindanlar ve Ejderhalar 2020 kaynak kitabında 5e Wildemount Kaşif Kılavuzu . Teknik olarak Kan Avcısı resmi bir kişi değil D&D sınıf, dolayısıyla bunu tek seferlik veya kampanya seçeneği olarak dahil etmek Zindan Ustasının takdirine bağlıdır.

Kan Avcıları, tüm kötülükleri kökünden söküp yok etmek için her şeyi yapacak savaşçılardır. Bir şey söylediğimizde ciddiyiz: Bu sınıf, düşmanları lanetlemek veya darbelerini artırmak için elementleri çağırmak için kan büyüsü veya hemocraft kullanır. Kan Avcıları bu yeteneği, hem fiziksel görünümlerini hem de yeteneklerini değiştirebilen Avcının Felaketi ritüelini tamamlayarak kazanırlar. Hemocraft konusunda pek çok şüphe var, bu nedenle Kan Avcıları genellikle toplumun dışında kalır ve işlerini izole bir şekilde yaparlar.

İkinci seviyede, Kan Avcıları bir dövüş stili seçer ve savaşta silahlarına temel enerji aşılayan Kızıl Ayini öğrenirler. Yedinci ve 14. seviyede ilave Kızıl Ayinler öğrenebilirler. Toplamda altı adet vardır: Alev Ayini, Donmuş Ayin, Fırtına Ayini, Ölü Ayini, Kahin Ayini ve Kükreme Ayini. Kan Avcıları daha büyük bir iyilik için kendilerini feda etmekten korkmazlar, bu da onları oynamayı özellikle ilginç kılmaktadır.

Din adamı

Rahipler, ilahi büyünün kanalları haline gelen ve onun gücünü müttefiklerini iyileştirmek ve ilham vermek veya düşmanlarını korkutmak ve lanetlemek için kullanan, seçtikleri tanrılara son derece dindar tapanlardır. Ayrıca savaşta güçlü yakın dövüş saldırıları için sihirlerini geliştirebilirler veya düşmanlarını yok etmek için elementleri çağırabilirler.

Oyuncular bir Rahip inşa ederken bir tanrı ve ardından ilgili bir alanı (örneğin, Bilgi, Yaşam, Işık, Fırtına, Hile veya Savaş) seçeceklerdir. Bu seçim, Kanal İlahiyat yeteneğinin nasıl çalışacağı da dahil olmak üzere, oyuncunun Rahipinin hangi etki alanı büyülerini ve özelliklerini kullanabileceğini belirler. Kanal İlahiyatının kilidi ikinci seviyede açılır ve Rahiplere, sihirlerini beslemek için tanrılarından gelen ilahi enerjiyi doğrudan kanalize etme yeteneği verir. İkinci seviyeden başlayarak, tüm Rahipler kutsal sembollerini kullanarak 30 fit yakınına herhangi bir Ölümsüz'ü dağıtabilir ve seçtikleri alana göre başka bir büyü yapabilir.

Her ne kadar Rahipler genellikle sadece şifacılar olarak görülseler de, savaşta ciddi hasar da verebilirler ve dindarlıkları bir kişi üzerinde benzersiz bir etkiye sahip olabilir. Zindanlar ve Ejderhalar tanrıların hikayeye ne kadar dahil olduğuna bağlı olarak kampanya.

Druid

Druidler, doğaya her şeyin üzerinde saygı duyan ve dünyadaki elementler ve hayvanlarla benzersiz ilişkilere sahip olan büyü kullanıcılarıdır. Bir doğa tanrısına tapabilirler veya güçlerini doğanın kendisinden alabilirler, ancak her iki durumda da bu bağın gücünü düşmanları buharlaştırmak ve parti üyelerine yardım etmek için kanalize edebilirler. Ayrıca kendi türlerinden başkalarına gizli mesajlar bırakmak için kullandıkları gizli bir dil olan Druidic'i de konuşuyorlar.

Druidler büyülü uzmanlıklarını bir Çember seçerek seçerler. Düşler Çemberi'ndeki Druidler iyi perilerle aynı hizadadır ve dünyayı harikalarla doldurmaya çalışırlar; Spor Çemberi'ndekiler güzel ama tuhaf bir yaşam yaratmak için mantarları kullanıyorlar ve ölümsüzlükte yanlış bir şey görmüyorlar; Yıldız Çemberindekiler büyü çalışmaları için göksel güce başvuruyorlar; Toprak Çemberi'ndekiler, kadim bilgilerini korumak için sözlü geleneği kullanan mistikler ve bilgelerdir; Ay Çemberindekiler Diyarların en vahşi kısımlarını şiddetle korumaya çalışıyorlar; Çoban Çemberi'ndekiler, savunmasız perileri ve hayvanları medeniyete tecavüz etmekten korumak karşılığında canavarları ve perileri yardıma çağırıyor; ve Vahşi Ateş Çemberi'ndekiler yıkımı yeni yaratımın bir aracı olarak kullanıyor.

Druidler son derece güçlüdür ve ikinci seviyeden itibaren belirli canavarlara dönüşmelerine olanak tanıyan Wild Shape de dahil olmak üzere bir dizi benzersiz yetenekten yararlanırlar. İnanılmaz derecede eğlenceliler ve kampanyalara çok fazla lezzet katıyorlar.

Dövüşçü

Zindanlar ve Ejderhalar Savaşçı sınıfı

(Sahil Büyücüleri)

Dövüşçüler her dövüş stilinin temellerini öğrenir ve bu da onları herhangi bir dövüş rolünü üstlenmek için benzersiz bir donanıma sahip kılar. Zindanlar ve Ejderhalar -şövalyelerden paralı askerlere ve piyadelere kadar. Seçtikleri uzmanlığa bağlı olarak, sihir kullanabilirler veya kullanmayabilirler, ancak büyü olsun ya da olmasın, zorlu rakiplerdir ve bir düşmanı saniyeler içinde küçültebilirler. Psişik yetenekleri bile kullanabilirler.

Barbarlara benzer şekilde, Savaşçılar da art arda hızlı bir şekilde büyük miktarda hasar verebilen ve grubun diğer üyeleri düştükten sonra bile ayakta kalabilen tanklardır. Her tür zırhın yanı sıra basit ve dövüş silahlarında uzmanlığa sahiptirler ve savaş sırasında can puanlarını yeniden kazanmak için dayanıklılıklarından yararlanan benzersiz İkinci Rüzgar yeteneğine sahiptirler.

Keşiş

İçinde Zindanlar ve Ejderhalar Keşişler, vücutlarını kendi fiziksel yeteneklerinin ötesine itmek ve savaşta hız ve gücü yönlendirmek için ki olarak bilinen büyülü enerjiyi kullanan dövüş sanatları ustalarıdır. Gözlerden uzak manastırlarda ki'yi nasıl kullanacaklarını öğrenirler, genellikle çocukken bu kutsal alanlara girerler ve tüm yaşamları boyunca eğitim alırlar.

Üçüncü seviyede Rahipler, diğer sınıf uzmanlıkları gibi 10 Manastır Geleneğinden birini taahhüt ederler. D&D 5e — savaş yeteneklerini ve güçlerini bilgilendirin.

Şövalye

Paladinler, seçtikleri tanrıları belirli eylemleri gerçekleştirmeye çağırmaları açısından Rahiplere benzer. Ancak Paladinler şifacı değildir; kutsal yeminler eden, bu sağlam bağlarla kötülüğü yok eden askerlerdir onlar. Zırh ve silah yetenekleriyle tank gibidirler ve hem kötülüğü tespit edebilir hem de kendilerini veya parti üyelerini desteklemek için yaraları iyileştirebilirler.

Paladinlerin tutması gereken dokuz farklı yemin vardır ve bunların her biri onları farklı bir doğruluk yoluna yönlendirir. Bununla birlikte, yemin bozan olarak bilinen ve onun yerine karanlığa ve kötülüğe hizmet etmek için kutsal yeminini bozan herhangi bir Paladin'i tanımlayan benzersiz bir alt sınıf da vardır. Bu, onları iyi kahramanlardan oluşan bir kampanyada etkili bir şekilde kötü adam haline getiriyor, ancak partinin geri kalanının nasıl hizalandığına bakılmaksızın ilginç hikaye anlatma fırsatları sunabiliyor.

Korucu

Aragorn'u hatırla Yüzüklerin Efendisi ? O tam olarak öyle değil Zindanlar ve Ejderhalar Korucu ama oldukça yakında. Bu bakımdan Duvardaki Gözcüler de öyle Game of Thrones . İçinde D&D Korucular, uygarlığın sınırındaki tehditlerle, bu tehditlerin daha kalabalık bölgelere ulaşmasını engelleme umuduyla mücadele eden ölümcül avcılardır.

Korucular, Beast Master, Fey Wanderer, Gloom Stalker, Horizon Walker, Hunter, Monster Slayer ve Swarmkeeper olarak bilinen ve her biri dünyayla benzersiz ilişkilerini çağrıştıran yedi arketip arasından seçim yapabilir. Korucular genellikle yalnız çalışırlar ve düşmanlarını yenmek için silahlı mücadele ve büyü yapma kombinasyonunu kullanırlar.

Haydut

Zindanlar ve Ejderhalar Rogue sınıfı

(Sahil Büyücüleri)

Düzenbazlar düşmanlarını alt etmek, gölgelerde gizlenmek ve çoğu zaman ölümcül olabilen sürpriz saldırılar başlatmak için gizliliğe güvenirler. Ayrıca inanılmaz derecede zekidirler ve görünüşte imkansız durumlardan kurtulmak için problem çözme becerilerini düzenli olarak kullanırlar. Bu onları özellikle maceracı gruplar için faydalı kılar, özellikle de açık dövüş yoluyla dikkatleri üzerlerine çekmeden bir düşmanı yenmeleri gerekiyorsa.

Rogue'lar, müttefik ağlarıyla iletişim kurmak için Hırsızların Canı adlı gizli dilini kullanırlar ve savaş içeren her durumda hızlı ve kaygandırlar. Özel yetenekler, Rogue'ların son saniyede darbelerden kaçmasına ve darbe almaları durumunda potansiyel yaralanmalarını azaltmalarına olanak tanır. Ve arketiplerine bağlı olarak (Arcane Trickster, Assassin, Inquisitive, Mastermind, Phantom, Scout, Soulknife, Swashbuckler veya Thief) işlerinde kendilerine yardımcı olması için sihirden veya diğer doğaüstü güçlerden yardım isteyebilirler.

Büyücü

Büyücülerin kanında genellikle atalarından miras kalan sihir vardır. Bununla birlikte, bu doğuştan gelen büyünün iki temel kategoriye ayrılan yedi olası kaynağı vardır: gaddar bir soy veya vahşi bir büyü. Üçüncü seviyeden başlayarak, Büyücüler büyüleri ihtiyaçlarına göre değiştirebilir ve benzersiz Magical Guidance yeteneğini kullanarak başarısız atışlarda başarılı olmayı deneyebilir ve bu da onları başarabilir veya bozabilir.

Falcı

Warlock'lar, büyü yapma yeteneklerini, patronları olarak adlandırdıkları düzlem dışı varlıklarla anlaşmalar yaparak kazanan büyü kullanıcılarıdır. Warlock'lar Archfey'lerle, Celestial'larla, Elemental'larla ve hatta İblis'lerle anlaşma yapabilir. Bu bağlar aracılığıyla kendilerine verilen büyüye bağlı olarak Warlock'lar güçlü büyülü silahlar yaratabilir, su altında nefes almayı öğrenebilir veya düşmanlarını Cehenneme taşıyabilir.

Sihirbaz

Sihirbazlar büyüyü Arcane'yi yoğun bir şekilde inceleyerek öğrenirler, bu da onların daha fazla bilgi kazandıkça sihir öğrenmeye devam etmelerine olanak tanır. Canavarları çağırabilecek ya da portalları açabilecek kadar güçlüler ve birçoğu, eski uygarlıklardaki benzerleriyle birlikte uzun süredir gömülü olan sırları ortaya çıkarabilirlerse, günümüzde mevcut olandan çok daha abartılı büyülerin kilidini açabileceklerine inanıyorlar.

Sihirbazlar, ikinci seviyede seçtikleri ve seviye atlamaya devam ettikçe öğrendikleri ve kullandıkları büyülere bilgi verecek olan sekiz büyü okulundan birinde uzmanlaşırlar: Fedakarlık, Büyü, Kehanet, Büyü, Çağırma, İllüzyon, Nekromansi veya Dönüşüm. Ayrıca silahları, zaman manipülasyonunu ve hatta Savaş Büyüsünü içeren Gizemli Gelenekleri de öğrenebilirler.

(öne çıkan görsel: Sahil Büyücüleri)

Bunun gibi daha fazla hikaye ister misiniz? Abone olun ve siteye destek olun!

—MovieMuses'ın, kişisel hakaretleri yasaklayan ancak bunlarla sınırlı olmayan katı bir yorum politikası vardır. herhangi biri , nefret söylemi ve trolleme.—